白黒地帯

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【モンスターハンターワイルズ/Monster Hunter Wilds】歴戦王ウズ・トゥナ行動パターン分析的なもの(等)

ちょっと今回のフリチャレあんまり自分のタイムよくないのと、歴戦王ウズ・トゥナの行動はレ・ダウよりシンプルかなーと思うので需要は謎ですが
レ・ダウのときと同じように行動パターン等を書いておきたいと思います。

動画(7分41秒)↓
youtu.be

■注意事項

  • 各対応の記述はヘビィで回避距離3オトモありソロ前提
    • 距離関係は(自分がそうなので)属性弾使用時の適正距離寄り。散弾の場合あまり参考にならない可能性あり
    • 近接向けの行動パターンに抜けがある・近接に対してコンボが書いてあるとおりに出ないことは多いかも
    • 回避距離が足りないと書いてあるとおりに避けられないかも
    • とはいえ単行動パターン集はどのハンターにも少し参考になるはず?
  • 各技名称は独自
  • 名前()囲みは今回の前提だとレア行動なので観察不足・ほぼ無視してよいもの
  • 経験・観察ベースなので間違いの可能性大いにあり

目次

全般的な攻略情報

歴戦王ウズ・トゥナ戦で覚えておくとよさげなことについて。

  • 歴戦傷は頭・左手・右後足(王ダウの時は人により位置が変わっていたがアプデで固定になった)
  • 弾肉質が通常個体と変化していて弱特の対象になるのが頭のみになっている他、色々な部位の弾肉質が固くなっている。なるべく頭を狙いたいところ
  • 行動範囲に落石が多い
    • 初期エリアの大湖畔、ウズ・トゥナが湖に潜った際に当てられる落石が2つ
    • 初期エリアから西のイャンクックがいるエリアに2つ
      • 誘導弾で誘導しないと行かない。また移動先エリアが狭く適正距離が保ちづらいため、ヘビィでは無理に使ってもあまり早くならない可能性がある
    • 1移動した後の大湖畔下段側に1つ
      • 当ててくださいとばかりに真ん前に陣取るので当ててあげよう
    • 2移動目で下にいくパターンの道中で当てられる落石1つ
      • ラギアやタマミツネでもよく使われる位置。ただ2移動してる時点でタイムは厳しいかも
  • 知っての通り波による強制移動が厄介なのと、怒り時咆哮の予備動作が短く避けにくい。水場適応2と耳栓2がある方が立ち回りは楽と思われる

単行動パターン集

歴戦王固有が先、通常個体にもあった技は後。

2連薙ぎ払い

片手ずつ薙ぎ払うように動かしながら近づいてくる攻撃。

対応

適正距離を取っていれば1発目は当たらないことが多い。
2発目をジャスガするか、フレーム回避するつもりくらい引き付けて手前にコロリンで対応可能。
できればコロリンの方が後隙で属性弾の適正距離に位置取れるのでベストかも。

ダバダバ突進

(ジャスガで対応パターン)

(回避で対応パターン)

後足で立ち上がったあと暴れつつ突進、波を起こしつつ横にスライド、その後2連薙ぎ払いかプレスに派生する。
攻撃範囲がとても広い。

対応

ジャスガして前方に(ウズ・トゥナとすれ違うように)ステップすると、次が2連薙ぎ払いの時2発ともスカすことができることが多く、攻撃チャンスになる。
ジャスガの方が当たる直前まで攻撃を差し込めるのも回避位置よけに比べて良いポイント。
回避位置よけする場合は回避距離3は欲しい。
いずれにせよコンボ技まで出し切ると威嚇で大きめの隙ができるのでぜひ被弾しないようにしたいところ。

横回り込み


※動画は横回り込み→ジャンピングプレス→閃光撃墜

攻撃ではないが攻撃につながる行動。
つながるのはプレスが多め、次点でジャンピングプレス(多分)。

突進薙ぎ払い

突進して近づき片手で薙ぎ払う攻撃。通常個体と基本同様。

対応

ジャスガして手前避けでうまく頭前に陣取れる。
ただ通常個体よりモーションが早くなっているのでタイミングに慣れることが必要。

ジャスガすると鍔迫り合いできるがソロでの有効性は諸説。

プレス


※動画は横回り込み→プレス

大きくのけぞってからプレス。横回り込みの後にしか出さない(はず)。通常個体と同様。
ヴェール纏い時前方に波を起こし、この波はダメージと水やられ付与ありなので注意。

対応

横に回り込む予備動作で技が来ることが非常に予想しやすく対応しやすい技。
ジャスガして手前ステップがよさそう。
危ないポイントとして、真横で出されたときにウズ・トゥナの向きに対して向かいあう形になっていると横から受けることになりガードをめくられやすい。
しっかりウズ・トゥナがいる方向に向き直すことが重要。

プレスを直接ジャスガした場合波をスルーできることが多いのがお得。
オトモ狙いなどで波に要対応な位置になってしまうとあまり攻撃できる隙がない。

頭突き

顔を前に突き出して前進して頭突き。通常個体と同様。
属性弾の間合いではあまり出されないが隙が少なく比較的当たりやすい。

対応

手前コロリンでOK。

ジャンピングプレス

大きくジャンプしてプレス。
怒り時は2連で行う、1回目より2回目の方が落下が早い(というか1回目の滞空時間が長すぎる…飛んでる?)
通常個体とほぼ同様。

対応

閃光で撃墜できる…が通常個体に比べて非常にダウン時間が短い。
とはいえ多少はあるのと、ほぼワンパン技の火力なので事故防止のために落としておくのは全然あり。
(有効回数は多分4回…?)

撃墜せず避けるなら、1回目は頭方向に避けると今の当たらんの!?というレベルで当たらない。
2回目はその方法で避けづらいのでジャスガかなあ…という感じ。

2回目のプレス後頭にウィークポイントが出る。
ただし取るとベール剥がれ時と同じもんどり打つモーションをとるので頭が暴れてしまう。
ソロヘビィなら素直に後隙の間撃ち込んだ方が強そう。

横ローリング

少し動きを止めてから横にゴロゴロと転がる攻撃。

対応

頭方向に避けると避けやすいし反撃もしやすい…が、頭にもしっかり判定があるので当たらんやろw程度で避けてると当たる。しっかり避けるが吉。

もしオトモ狙いなどで避けられないと思ったときはジャスガ。回転は派手だが速度が遅いのでかなり遅めが安定かも。

湖潜水ジャンピングプレス


※動画は落石で阻止

初期エリア(大湖畔の上段)で、湖に潜った後大ダメージを受ける波を発生させ、その後ジャンピングプレスで上陸。

対応

基本は落石で止める。
落石は湖上に2箇所あり、フックスリンガーで引っ掛け、もう一度フックスリンガーのボタンを押すと落石発動する。
遠くにあるのと2段式のためか、発動が遅い。ウズ・トゥナが落石より手前にいるときにボタン連打くらいでちょうどいい。
引っ掛け状態は待機できるので、待機→ウズ・トゥナに合わせて落石でもよい。

落石がない場合、波を空中にいる楔虫で跳んで避けることになるのだがあまり安定しない。
後隙も小さいので綺麗によける旨味もないかもしれない。

なお落石は左右2箇所あるもののウズ・トゥナが行く方向の1つしか起動できないため、どちらも発動するのは難しいかも(そもそも2回この技を出してくれないといけない)。

ヴェール纏い直し

ヴェール剥がれ状態から纏い直すときに出す、下記の横渦回転に似た動きを行った後咆哮する技。
ただの咆哮ではなく近くではダメージ判定がある模様。
なお通常個体ではこの行動を阻止すればヴェール復活も阻止できたが、歴戦王では無理矢理纏い直す様子。

対応

ダメージあるので耳栓2でもジャスガしたいところかも…?

(横渦回転)

その場でグルグルと渦を巻くように回転する技。通常個体と同様。

対応

属性弾の間合いではほぼ出されない他、距離をとってしまえば当たらない。
頭が狙いにくいのであまりやらないでほしい技。

コンボパターン集

単行動からランダムに繰り出すのではなくこれの後はこれ確定とかこれの後はこれが繋がりやすいとかあるのでその辺…
なのだけど歴戦王ウズ・トゥナはあまりコンボらしいものは少ないかも?

横回り込み→(プレスorジャンピングプレス)

横にスライドして回り込んだ後はほぼ確でプレス、たまにジャンピングプレス。

ジャンピングプレスはいきなり出してくることもあるがプレスはこの横回り込みを必ず挟む…気がする。

ダバダバ突進→(2連薙ぎ払いorプレス)→威嚇

ダバダバ突進のところにも書いた通り、2連薙ぎ払いかプレスに派生してから威嚇する。

横ローリング→プレス

横ローリングした後プレス。
なお地上閃光中は横ローリングを出すことが多くなるけどこの派生は出ないっぽい?

おわりに

とりあえずこんなところで。