白黒地帯

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【Dyson Sphere Program】挫折しない宇宙開拓

やっとDyson Sphere Programがクリアできたので個人的な攻略メモを書いていきます。
変なタイトルですがいつも通り(?)な感じです。

とはいえ個人的な話ですがDSPのプレイを一度挫折したのは本当ですw
前のプレイは2021年頃だったようなのでEAリリース直後で色々揃ってなかった(ブループリントすらなかった)のはあるのですが、そもそもゲーム特性を理解せず辛いプレイスタイルでやってたのが原因なところもあるので、同じドツボにはまる人が少なくなるといいなーという内容もちょっとだけ書いていきたいと思います。

目次

挫折しない宇宙開拓のために

busに依存するな!ILS/PLSを使え!

工場ゲーではおなじみの手法なbusですが、DSPでは割と早めに辛くなると思います。
ILS(Interstellar Logistics Station、星間物流ステーション)やPLS(Planetary Logistics Station、惑星内物流ステーション)が手に入ったら、ILS/PLSで素材を要求して組み立て機などに流し完成品をILS/PLSに入れて供給…という方式をメインにしたほうが工場をスケールしやすくなります。

正直自分の挫折の原因はこれが一番大きかった気がします。
柔軟な輸送手段ってスループットが低いイメージがあるんですよね。
DSPのILS/PLSは(研究をしっかり進めていれば)輸送能力が高いので心配無用です。

あと、なんでbusが辛いかっていうと多分splitterがあまりに使いにくいからだと思います。
(そしてこれはEAだからとかではなくおそらくわざと*1
分配するだけなのに3マス幅を取る上に変に立体感があってベルトが隠れて見にくい、ベルトの上に直接置けない、なんか繋がってるようで繋がってない事故もまあまあ多発…*2
これではsplitterを多用するbusを作るのが大変なのは当然ですね。

これを読め!

steamcommunity.com

本記事の存在意義が問われますが、とりあえずこのガイド読んどけ!です。

特にポイントかなと思ったのは、資源を採取するだけの惑星と工場を建てる惑星を区別しましょうね、特に後者は電力がめちゃめちゃ必要になるのでダイソンスフィアから電力を受け取りやすいところがいいですよーというあたりですね。
後述しますが、このガイドのおかげで肝心のダイソンスフィアの意義もわかった気がします。

box-busの作り方

もっと具体的にbox-busとでもいうものの作り方ですがこれも読みましょう(圧)
busは辛いと書きましたがこのbox-busはsplitterフリーで素敵です。

steamcommunity.com

要するに入れるアイテムのフィルタを一番上にだけ設定して他を入力不可にした積み上げストレージとフィルタ付きsorterを使うことで、まるで高さ方向に広がりのあるbusかのように使える…ということです。
ストレージは普通に使えばもちろんアイテムを溜めておくためのものですが、ベルトのようにアイテム輸送の通り道として使うことができるわけですね。
ストレージにフィルタしてsorterにフィルタしてって設定が大変じゃない?と思うかもしれませんが、shift+左クリックでコピーして建築すると設定とsorterごとコピーできるので新規素材を流すときだけ新たに設定すればOKです。意外と楽。

これが非常に良いのが愚直にbusを組んだときと違ってコンパクトなことと、組み立て機に入力する時に考えることが少ないこと。
「組み立て機とストレージをsorterで接続すると組み立て機が必要なものだけを入力する」という仕様があるため、必要な素材が2種類でも3種類でも入力用sorterは1つで動作可能です。
(実際には入力速度の問題で低ランクのsorterだと2つ以上付けたほうがいいことが多いですが)

これを使って序中盤のmallを作るととっても便利です。
使う施設全部をmallで生産しなくても、このbox busのストレージ中に中間製品がたまっているのでちょっとだけもらって手作業生産に使えば生素材から作るより格段に楽です。

欠点としてはやはりスループットが低くなりがちなところでしょうか。
これはコンパクトさと利便性を考えるとしょうがないところかなあと思います。
早めに建てて工場レイアウトにうんうん悩んでいる間に必要なものを作ってもらっちゃいましょう。
マトリックス類や素材を2桁使うようなILS等の設備は別にスループット高めのラインがあった方がいいかと思います。

ちなみに小さな作例も用意したので具体例が見たいよ!という人はどうぞ。

ダイソンスフィアの意義

ダイソンスフィアとはなんぞや。
答えは発電施設です。
太陽みたいにあっかるい恒星の光を受け取ってむちゃくちゃ発電する、ので恒星をすっぽり包んでいるわけですね。
スケールのでかい太陽光発電とも言えます。

発電施設ってことでゲーム的には初期にお世話になる風力発電機やら火力発電機の上位の施設とでも捉えておけばいいかと思います。
作った電力を受け取るのにレシーバーがいるあたりは少し特殊ですが。

このゲーム常に電力不足に悩まされますよね。
特に製作速度が速くなるらしいと思って不用意に上位施設を使うと速度以上に増えた電力消費であっというまにカツカツに。
さらに上記では工場にILS/PLSを使えと書きましたがベルトで作るbusに比べればこれらもなかなかの電力食い。
そんな電力問題を解決するのがダイソンスフィアというわけですね。

結局ダイソンスフィアって何

ダイソンスフィアがようわからん!となる原因の一つには作り方が若干複雑というのもあるかと思います。
まあwiki↓読んでってことでもいいのですが…

wikiwiki.jp

とりあえず、ソーラーセイルがふわふわ浮かんでるだけのダイソンスウォームというのと、フレームやノードといった骨組みにソーラーセイルが組み込まれたダイソンシェルという2種類の構造物があることが最初に分かればいいのかなと思います。
どちらも[y]キーで開ける計画画面から設計をしたら必要な素材を打ち上げるだけであとは計画どおりに勝手に作ってくれます。
スウォームの方はEMレールイジェクタでソーラーセイルを、シェルの骨組みの方は発射装置で小型ロケットを打ち上げればOKです。
簡単ですね(?)

シェルの骨組みがある程度できている状態でソーラーセイルを打ち上げると、シェルにソーラーセイルが組み込まれる仕組みになっています。
なのでソーラーセイルがふわふわ浮かぶダイソンスウォームは、ダイソンシェルを作っていない状態か、組み込まれるより高い頻度でソーラーセイルを打ち上げている場合にしかできません。

まあそれでもちょっとややこしいので、プレイ上はダイソンシェルを作る方だけを考えればいいのかなと思います。
スウォームの方はソーラーセイルに寿命がある、wikiにもある通り言い換えればソーラーセイルが燃料の火力発電のようなものです。
一方シェルの方は一度建設してしまえば永久に発電します。
スウォームのほうが諸々の研究が済むのが早く要求素材も軽いのですが、どうしてもシェルのほうが実用上は上位互換的なので後半は見た目用設備になるかなあ…という印象です。
また、敵要素Dark Fogが12月アプデで追加されましたが、ダイソンスウォームを作ると時間経過でDFの巣の脅威度が上がるようになったので、早期にスウォームを利用するのがよりやりにくくなったんじゃないかなあ…と思います。

まあダイソンスフィア関連のめんどくささはEMレールイジェクタは置き場所が悪いとあんまり動かなかったり、作った後電力を使うにはレシーバーで受信しないといけなくてこれもまた置き場所の法則が若干ややこしいとかそういうのがあるのですが…
その辺は必要になったら調べる感じで大丈夫かなと。

建築を楽にする

DSPまあまあ操作に癖のある部類だと思うので、楽な操作方法は色々調べておいた方がいいかと思います。
特に…

  • shift+左クリックで施設一つを設定やくっついているsorterごとコピー
    • sorter等を取り外したい場合はbackspace
  • ctrl+cで復数施設のコピーモードに入る、そのままブループリントとして保存も可能
    • 保存したブループリントは繰り返し使える
  • ベルトはshiftを押している間スナップしない

…あたりは重要かなと。
やっぱり工場をスケールさせるにはコピペが大事ですね。
splitterやsorterを自前でちまちま置いてるな~と感じたら危険信号かもしれません。
うまいことコピペでできないか手順を見直すとぐっと楽になることが多いように思います。

あとはsplitterの上にストレージを乗せて中身を直接入出力できるとか、増殖剤は生産素材以外にも効果があるとかも知っておきたいところですね。
増殖剤は重力レンズに使ってレシーバー出力の向上・反物質燃料棒に使って人工恒星の出力向上・ソーラーセイルに使って射出速度向上、あたりをよく使いました。

おすすめのmodやブループリント

DSPMarker

dsp.thunderstore.io

modは結局こちらだけ使ってました。
1つ1つの素材の工場がでっかくなる終盤はともかく初期惑星で🍝をこねていると本当にどこに何作ったか忘れるんですよね…!
なので大変お世話になりました。

红莲/red lotus

www.dysonsphereblueprints.com

ダイソンスフィアのブループリントです。
もうスクショの時点でめっちゃ綺麗ですね。作りましょう(圧)

自分は実績解除も兼ねて赤色巨星で作ってみましたがこれもまたいい感じでした。


ワープ中にコントラストが高くなるのもまた

いやー本当にいい。
センスいいダイソンスフィアをデザインできる人って本当すごいですよね。
ぼくにはとてもできない(作文)

1つだけ注意点があるとすればノード数が少なめなので軌道半径が大きいと建設に時間がかかる*3ことでしょうか。
心配なら追加で少しノードを切っておくといいかもしれません。

自作ブループリント等

工場作成は別にうまくないのですが、ちょっとだけ役に立つかもしれないな~~なブループリント類を置いておきます。

Icarus III 改(?)

自作といいつついきなり既存ものの改変ですが
デフォルトで入っているメカデザインのIcarus IIIに自分好みの改造を施したものを使っていたので置いておきます。

www.dysonsphereblueprints.com

そもそも元々のデザインが超カッコいいんですよね。
角欲しいな~とか腰アーマー欲しいな~とかで色々変えてるのは完全に自分の我儘ですw

エネルギー交換機をバックアップ電源に使う

エネルギー交換機って放電の優先順位が発電系の中で一番上なので、蓄電器そのものと違ってそのままだとバックアップ電源としては使えないのですが、放電の交換機と充電の交換機をペアにすればOKです。
さらに、不足電力を補っている場合にのみ空の蓄電器が出てくるようにしたブループリントを作成しました。

www.dysonsphereblueprints.com

使い方はILS等でフルの蓄電器を要求/空の蓄電器を供給にして、それぞれの蓄電器マークのあるベルトとつなげるだけです。
(もちろんフルの蓄電器を供給/空の蓄電器を要求する充電用設備はどこかしらに用意しておいてください)

仕組みとしては優先順位をつけたsplitterを使って、放電と充電の交換機の間でぐるぐる蓄電器を回すようにしています。
電力不足がない場合は放電分をそのまま充電するので両方のペースが同じになり、余剰や不足の蓄電器がループから出てきません。
一方電力不足を補っている場合には放電はそのままですが充電の速度が遅くなるため空の蓄電器がループ内で詰まって外に出てきてILSに入り、フルの蓄電器が不足するのでループ内にILSから供給されます。

一応タイリングできるように作ってある…はずです。
必要な放電容量に合わせてたくさん繋げておきましょう。

まー普通に交換機をペアにして蓄電器をILSから直接引き出す/突っ込むでも結果変わらなくね?って今更気付いたんですが
タイリング可能なだけでも便利なのでヨシとします(

piler + 分留機

fractionator…分留器ですが、pilerで積み上げた水素を入力することで変換効率が上がります。
で、積み上げについてはループ前にやらなくてもループ中にpiler入れてあげればいいことに試行錯誤の末に気付いたので、同じことで悩む人が少なくなるようにブループリントを置いておきます。

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分留機が2つしか入ってないので、実用上はもう少し増やしたほうがいいと思います。
ポイントはpilerの後ろで新しい水素を入れるところなので、そこを崩さなければ大丈夫かと。

あと当然ですが出ていく重水素より入る水素が多くないとループ中に水素が積み上がりません。
分留機の数を増やしたら変換の具合を見て水素を入れるベルトをアップグレードした方がよさそうです。

北極・南極へのレシーバー配置

北極または南極にいい感じにレシーバーを配置できるそれだけのブループリントです。重力レンズ入れ用のベルトとおまけで信号塔つき。
信号塔は個人的に防衛に使うってだけなのでいらなければ削除して全く問題ないです。

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小さいですがレシーバーは増殖剤III重力レンズで1つ60MW出せるのでこれを北極南極におけば1.2GW、DS作り始めくらいなら十分じゃないでしょうか。
さらに5つ周りに置いて五角形っぽい配置もできます。
それ以上必要になったら多分レシーバーを頑張って増やすより反物質燃料棒作って人工恒星で燃やしたほうが管理が苦じゃない気がします。

渦巻き型ダイソンシェル

シェルのデザインとしてはスタンダードな渦巻き型ですが意外と巷にブループリントがない気がしたので置いておきます。

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まああるにはあるんですが、この5マス幅のやつが見つからなかったんですよね。
思い当たる原因としては5マス幅だと極近くでpacked or conflictって言われてノードが配置できないからだと思います。
このブループリントはそのへんちょっと誤魔化してます

1レイヤーだけのブループリントになってるので他のものと組み合わせたりできます。

ミサイル用box-bus

解説読んでも分からなかったよ!という人への補足的作例も兼ねてミサイルを作るbox-busのブループリントを置いておきます。

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これをポンと置いて4つの入力に鉄/銅インゴットと磁石と石炭を入れればミサイルまで作ってくれます。
ILSを本格的に使う前に初期惑星外で対DF防衛を整えるのに使っていました。

box-busについて

いやしかしやっぱりbox-busが好きなんですよねー
自分の初期惑星にはこんな感じにずるーっと長いbox-busがあります。

ベルトがカオスなのは6割くらいは成果物を1つのストレージに集めていたことが原因で、これはシンプルに失敗だったと思いますw
mallの成果物は普通に個別のストレージに入れてたほうがそのまま配送機付けて物流botで持ってこさせるのが簡単なのでいいですね。
(初期にそこまで気が回らなかった)

あとbox-busのテクニックとしてはこのスクショ中の奥に映ってるように配送機をbusの上に付けて素材を搬入するというのがありますね。
そこから後ろに流してもいいですし、他では使わない素材だけどそこの組み立て機でだけ使いたい…というのをピンポイントで搬入するのもいいです。
このピンポイントの使い方だと後ろのストレージやsorterを肥大化させないのもいいところです。

自作ブループリント置き場

ここまでブループリントは外部サイトに上げたのを貼ったのですが、万が一サイトや個別のデータが消えてしまったときのためにドライブにまとめて上げておきます。

drive.google.com

おわりに

例によって忘れてたことがあれば追記すると思いますがこんなところで。

おまけ

きんきらきん

メカデザインは色変えとか既存パーツちょっといじるくらいなら簡単にできるのでたまにやってみると面白いと思います。

無限研究といえばやっぱVU(?)ですが、最終的にこんな感じでした。
資源もりもりで楽しい!

*1:spray coaterはベルトに直接置けるのにsplitterは無理とかそのあたりが

*2:いちゃもんかもしれない

*3:1ノードが吸収できる時間あたりソーラーセイル数に上限があるため