白黒地帯

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【Dyson Sphere Program】Dark Fog所感+基礎+Tips

DSPのDark Fog(以下DF)関連のことを書いていたら記事が肥大化したので、所感や基礎・Tips等のまだ未プレイやプレイし始めの人向けのコンテンツをこちらにまとめます。
そのものズバリ対策が知りたいとかある程度プレイしてDFの仕組みをわかっている人はこちら↓の記事をどうぞ。
whiteblackspace.hatenablog.com

目次

Dark Fog所感

今のところ工場ゲーでは建築に集中したい、邪魔されたくない、敵の存在が嫌だという人には間違いなく勧められないコンテンツという感じがあります。
一方全然防衛とかやるぜ!武器ブッ放したいぜ!という人には全然アリだと思います。
基本はfactorioのような時限式襲撃で、大して敵は強くはないのですが無防備にした場合の被害はまあまあ出ますし留守中の惑星にも来るので、特に慣れないうちはしばしば"呼び出し"をくらうことが多い印象です。

宇宙戦闘がまだ不完全な部分があると公式にも言われていますし、これからコンテンツが充実していくのかなとも思います。

Dark Fog基礎

まあwiki見ろでもいいと思ったんですが自分なりにざっくりDark Fogの仕組みを書いておこうと思います。

Dark Fogとは

工場ゲーDSPにおける敵・襲撃要素です。
時間経過で敵ユニットの襲撃が発生し、武器や防衛設備等が整っていないと工場を壊されるのでそういうのも作っておきましょうねというシステムですね。
factorioでBitersに対処したことがあるならあんな感じです。特に序盤に必要な対処は似てます(全体の仕組みはかなり別物ですが)。
一方でBitersと違い、ドロップ品等DFから得られる利益もいくらかあります。

DFの襲撃が特徴的なのは、工場と同じ惑星上にある基地(Planetary Base)から発生する「基地の襲撃」と、星系内に浮かぶDFの本拠地である巣(Space Hive)から発生する「巣の襲撃」2種類があることです。

基地の襲撃 DFの地上・低空ユニットが基地から工場へ向かってくる
巣の襲撃
巣の襲撃では宇宙ユニットから攻撃されるため対宇宙用防衛・攻撃設備が必要

どちらも襲撃に来た敵ユニットをすべて破壊するかある程度の時間経過で襲撃が終了します。
基地の襲撃で来る敵ユニットは正直弱く、破壊速度も遅く防御も弱いので工場が本当にノーガードでない限りは簡単に撃退できます。
巣の襲撃も正直それほど強いわけではない*1のですが、宇宙ユニットから攻撃されるので攻撃手段が限られるのが厄介です。

さらに2つの襲撃の違いとして襲撃の発生要因があります。
それぞれに複数要因があるのですが、主に基地の襲撃は電力生産をしている惑星で時間経過で発生するのに対し、巣の襲撃はダイソンスフィア/ダイソンスウォーム(以下DS)を建設しているか後に紹介する中継機(Relay Station)を意図的に攻撃しない限り発生しません*2
起こる前提で対策するのが基地の襲撃、起こると厄介ですが気をつけていれば発生を防ぎやすいのが巣の襲撃という形になっていますね。

Dark Fogの建造物

DF側の建造物には以下の3種類があります。

  • 巣(Space Hive)
  • 中継機(Relay Station)
  • 惑星基地(Planetary Base)

巣(Space Hive)はデフォルト難易度では基本的に1星系に1つしかないDFの本拠地です。
惑星なみに大きい建造物で、[v]キーで開けるstarmapにも映ります。


周りのつぶてのようなものはLancerという敵ユニット 近づくと攻撃を始める

巣は中継機(Relay Station)を各惑星に向けて飛ばし、中継機は惑星に到着すると惑星基地(Planetary Base)を作ります。

浮かぶ中継機とその下の基地 基地はRangerやRaiderといった敵ユニットが防衛している
中継機はstarmapでも確認できる

この中継機と基地のセットは1惑星に複数作られるのが普通です。
基地は作成直後は無防備ですが時間をかけて成長し、そのうち砲台や攻撃用ユニットを備え襲撃をするようになります。

ゲーム開始時点ではすでに開始惑星に1つの中継機と基地がある状態で始まります。
基地は襲撃が行える状態まで成長済のため、次項で説明する脅威度も徐々に上がっていきます。

脅威度

次の襲撃が発生するまでのカウントが脅威度(Threat)です。

基地の襲撃と巣の襲撃があるので、脅威度も別です。
また脅威度は巣ごと・基地ごとにカウントされています。
上記の画像であれば今いる星系には1つの巣、今いる惑星には4つの基地がありそれぞれの脅威度が表示されています。
脅威度が100%になった基地・巣から襲撃が発生します。

基地と巣の脅威度が上がる主な原因についてですが、基地の脅威度は電力生産をしている惑星において時間経過で上がります。
巣の脅威度は中継機に攻撃するか、DSを建設している星系において時間経過で上がります。
電力を使わない活動は非常に限られているので基地の脅威度を上げないのは難しいですね。
一方、中継機への攻撃はどの防衛設備もデフォルトでは行わないようになっているので、うっかり巣の脅威度を上げてしまったということは起こりにくいです。
具体的には以下の操作をしないかぎり中継機への攻撃は行われません。

  • 自機が[z]キーで戦闘モードに入り中継機を直接照準して攻撃(クリック)
  • タレットの攻撃範囲の高空(Upper Air)をOFF以外にする
  • 宇宙艦隊インターフェースのAttack Relay Stationにチェック
中継機を直接照準して攻撃
タレットのUpper AirがOFF以外
宇宙艦隊インターフェースのAttack Relay Stationにチェック
脅威度上昇の詳細

"主な"原因と書いたのは、脅威度がわずかでも上がる行動全体はもう少し複雑なためです。
たとえば巣の脅威度は同星系内のDFユニットに攻撃・基地を破壊したときに0.1%程度上昇することがあります…が、これだけで巣の襲撃を起こすのはさすがに現実的ではありません。
他にも基地の脅威度は同惑星上の他の基地と戦闘した場合に上がりますし巣も同様ですが、自らちょっかいをかけにいくなら襲撃の防衛もできるはずなので問題にはなりにくいでしょう。

そういった実質的に影響のない脅威度上昇を除き、戦闘関係ない作業をしていたら襲撃が始まったというケースの原因にフォーカスすると、基地の脅威度は「電力生産のある惑星での時間経過」という1点、巣の脅威度は「DS建設済惑星での時間経過」「中継機への攻撃」という2点に絞れるかなと思います。

中継機への攻撃の例外

中継機への攻撃は巣の脅威度を上昇させると書きましたが、着陸前の中継機への攻撃は巣の脅威度をほとんど上げない(無視できるほど小さい)という例外があります。
詳細はTipsの方へ。

留守中の惑星の襲撃

自機のいない留守中の惑星でも電力生産があるかぎり基地の脅威度上昇も襲撃も発生します。
電力を使用しない活動は倉庫利用くらいしかないかと思いますので、活動域にしている惑星では襲撃対策が必須と言えます。

また留守中の惑星の基地脅威度は70%越えまで画面に表示されないため、後手の対策は厳しいものがあります。

他の惑星の脅威度はバーの横に惑星名が表示される

(襲撃のアラームも実際に襲撃開始するまでないので、自分は最初普通に見逃してたりしました…)

巣の脅威度が上がらなくなるケース

若干細かい仕組みの話なのですが…
巣が中継機や襲撃用のユニット(Lancer)を生産するのもタダではなくmatterという物資を必要とします。
このmatterは基地が惑星から採取し中継機を通じて巣に送るため、星系内のどの惑星にも基地・中継機が降りられなければ巣はmatterを補充できません。
その状態で巣の周りにいるLancerを破壊すると新規に生産できないためどんどん数が減っていき、巣の脅威度が下がり始めて最終的に0%になります。
この仕様を利用して巣を無力化するのが襲撃対策としては有効です(詳細は対策記事へ)。

matterの値はある程度建造物に近ければカーソルオンで見られます。
巣のmatterの見方が少し難しいですが詳細はTipsへ。

DF側建造物の破壊と復活

3種のDF建造物は攻撃で破壊可能ですが、各建造物が他を復活させる構造になっています。

  • 基地を破壊しても中継機が残っていれば数分で再度新しい基地を建設する
    • 基地の跡地を埋め立てるか地熱発電所設置でその場所の中継機を巣に送り返すことはできる
  • 中継機を破壊or排除しても巣はまた新しい中継機を惑星に送り込むd(間隔不定 数分~数時間?)
  • 巣を破壊しても他の星系の巣が巣の種を送り込み、種が到着するとまた巣が発生する(送信から到着まで距離に応じて1桁時間~2桁時間程度)

よって襲撃と無縁になるためには単に壊すだけではなく防衛・無力化が必要です。
繰り返しになりますが詳細は複雑になるため対策記事の方でどうぞ。

なおDFの襲撃は弱いのですが基地および巣の防衛能力は高い(というか応戦する敵ユニットの物量がすごい)ので破壊の際は十分に準備を整えることをおすすめします。

Dark Fogの難易度

ゲーム開始時にDark Fogのありなしと難易度を決められます。
ここで決めた難易度設定はゲーム開始後に簡単には変更できないので注意です。

下記の Dark Fog通信機(Dark Fog Communicator)を使えば難易度要素のうちごく一部については後から変更できますが、メタデータがかかります。

Dark Fog通信機(Dark Fog Communicator)

初期星系の近くにあるDark Fog通信機を使うと、「DFの攻撃性を上げ下げする」「一時的に休戦して攻撃してこないようにする」の2つの操作をメタデータを消費して行うことができます。
ただし攻撃性を上げてもボーナスはなし・下げるとメタデータの倍率に影響する・休戦は時間制限ありと、見つけて使えば無条件に得というものではないので一応そういうのがあるんだな程度で。

個人的おすすめ武器・設備

DFに攻撃するための設備や自機用の装備は色々あるのですが個人的におすすめなものを書いておきます。
自分も全部を試せてるわけではないのと、好みが分かれそうなところなので参考程度で。

ミサイルタレット+信号塔

襲撃の防衛・基地の攻略・中継機の撃墜なんでもござれの万能タレット。
特徴的なのは同じ惑星上であればミサイルタレットがどこに配置されていようが信号塔の範囲の対象を攻撃できることです(惑星の裏側から飛んでくるミサイルはなかなか見ものです…)。
基地の攻略のような一時的な戦闘の際に大量のタレットの片付けがいらなくなりますし、中継機撃墜等で惑星全体を防御したい場合にも信号塔が範囲をカバーできるように配置できていればOKなのでとても便利です。

欠点はやはり弾薬がちょっと重いことでしょうか。
とはいえ一度大量生産できるようになってしまえばあまり気にならないようにも思います。

戦場分析基地

周りの建造物の受けたダメージを回復してくれる*3ため、防衛や序盤の基地攻略で役立ちます。
地上戦闘機を配置して出撃させることができたりDFのドロップをオートで収集してくれる機能があるなど何かと多機能ですが、とりあえず防御強化目的で置いておくだけでも便利です。

レーザータレット

消費電力が大きい代わりに弾薬いらずのタレット。
戦闘で気軽に使いやすい他、弾切れが心配な新規基地のリスキルもこれ一つでOKです。

宇宙戦闘艦(Corvette/Destroyer)

これがおすすめというか、宇宙戦闘手段が限られているので使わざるを得ないというのが本当のところですが…
起こってしまった巣の襲撃に対処したり巣の戦力を削ったりするのには宇宙戦闘艦が役立ちます。
地上戦闘機等と同じく敵が近づけば自動で迎撃してくれますが、突撃させたり惑星上を防衛させたりする操作もあるのでそれらも覚えるとぐっと使いやすくなります。
詳細はTipsへ。

地上戦闘機(Prototype/Precision Drone/Attack Drone)

自機にセットする戦闘機類。
一応おすすめではありますが、しっかり役に立つのは研究を進めて耐久と攻撃が上がってきた終盤かなと思います。
強化がしっかりされていれば雑に基地に突っ込んで潰せて建設の手間が全くかからないのは他にない強みです。

逆に序中盤では消費が激しい割には有効性を感じにくい節があるので使用の優先度は低いかな…と思います。

他の武器所感

他の武器…というかもうほぼ弾薬のいるタレットくらいですが、ミサイルタレットかレーザータレットで用が済んでしまうのでおすすめにはなりにくいかなあという感じです。
最序盤はガウスタレットしかないので使うしかないとかそういう事情はありますが…

2月アプデで追加されたジャミングカプセル類はまだ使えてません。
今後こんな感じでコンテンツ追加やナーフが*4あればまた変わるかもしれませんね。

Dark Fogのもたらす恩恵

ここまでDFを完全に邪魔者扱いしてきましたが得られるものもあります。

ドロップ品

基地のユニットを倒すとかなり幅広い種類のアイテムを落とします。
落とすアイテムは戦場分析基地のDFドロップフィルターを表示すると見ることができます。

いわゆるモブトラップを構築しない限りは継続的に利用するのは難しいですが、限定ドロップやそれから作ることのできる建造物もあります。
※まだ手に入れていないDF限定ドロップはドロップやストレージのフィルターで表示されません

基地跡地の地熱発電所で15MW出力

個人的にDFありとなしの差が大きそうと感じたのはこれ。
DF基地を潰した跡地(Core Driller)に地熱発電所を建てることで約15MWの電力が即座に手に入ります。もちろん燃料消費はなし。
DSから電力を受け取るray receiverの100%出力や核融合炉と同レベルと考えると序盤の電力源としてはかなりおいしいです。

獲得メタデータが増える

いわゆる周回要素・エンドコンテンツであるメタデータをDFありの場合多く獲得できます。

DFなしだと100%のところDFありデフォルト難易度で200%、さらに各種難易度設定を上げると倍率はさらに上がります。
当然難易度をデフォルトから下げても倍率に影響します。例として攻撃性をpassive(襲撃なし)にするとメタデータ倍率は125%になります。

まとめ

やはり襲撃がどんな条件で起こるのかが気になるところだと思うので最低限分かる程度の仕組みの概要とともに書いてみました。
対抗する攻撃・防衛手段については敵以上に豊富なので、完全に自分の主観ではありますがおすすめに絞ってみました。

ただ最初に書いた通りやりながら慣れるしかない部分はあると思うので…いくらかその助けになればいいかなーと思います。
不明点あればコメントいただければ追記するかもしれません。

その他Tips等

対策や概要に入り切らなかった個別知識など。

starmapで中継機を確認

中継機は[v]キーで開けるstarmapにも映るため、他の惑星や星系のものもチェックできます。
防衛に漏れがないかの確認などに使えます。

またこれは惑星に着陸したものだけでなく飛来中の中継機にも当てはまります(以下の画像の赤丸部分)

飛来中の中継機を見るのはなかなかレアな出来事ですが、うまく先回りできれば後に紹介する宇宙戦闘艦での迎撃で脅威度を上げずに撃墜したり、着陸前撃墜の火力調整に使ったりできる…かもしれません。

中継機を着陸前に攻撃した場合は巣の脅威度がほぼ上がらない

基礎の方でも少し書いたこちらの件、見たほうが早いかと思いますので実際の攻撃シーンの動画を用意してみました。
こちらが着陸前と着陸後の判定の境目がわかる動画です。

youtu.be

中継機が飛来し始めてからミサイルで攻撃し続けていますが、中継機が展開した後は巣の脅威度がぐぐっと上がるのがわかります。

他にも例を撮ってみました。

【着陸前の中継機を破壊した例】

youtu.be

【着陸前の中継機を破壊した例2】
※こちらはDS建設済のためもともと5秒に0.1%程度の上昇あり

youtu.be

【着陸済の中継機を破壊した例】

youtu.be

これらの例を見ても、着陸前のものを攻撃しても0.1%台の上昇値なのに比べ、着陸済の場合は20%程度脅威度が上昇しているのがわかります。
対策記事の方ではこれを利用して惑星に中継機を着陸させないことで襲撃の発生を防ぐ手順をまとめています。

高空ターゲット(=対中継機)に対するミサイルタレットと信号塔の射程

ミサイルタレットは高空・宇宙ターゲットでは設置時に表示される射程より非常に長い射程を持ちます(スペック上は宇宙射程4200m)。
高空ターゲット時の射程がどの程度か同経度の中継機を撃って確かめたところ、南北方向に65度離れた場所も射程内でした。
射程距離として計算すると約225mですが、これ自体が射程距離というよりは仰角(-20~90°)の制限によるものと思われます。

また高空ターゲットに対しても信号塔は有効です。つまり信号塔から約225m以内の中継機を攻撃可能です。

宇宙艦隊を突撃させる

艦隊インターフェースからDispatch Fleetを使うと自分は巣に近づかず攻撃ができるので安全です。
[z]で戦闘モードに入ったらAll Fleetsをクリックして全艦隊をコマンドモードに、右上の矢印マーク(下記画像の赤枠部分)をクリックするとグリッドが表示されます。

そのまま艦隊の目標位置をクリックすれば艦隊が移動してくれます。
移動先が敵に近ければ勝手に戦闘を始めます。

0.3AU先等にも艦隊を送れるので安全ではあるのですが、操作に癖があるので慣れるには時間がかかるかもしれません。

なお艦隊インターフェースのEnableのチェックボックスを外すと即座に艦隊をしまえるのでこのDispatch Fleetと合わせて巣へのヒットアンドアウェイに便利です。

宇宙艦隊で中継機を破壊する・巣の襲撃に応戦する

惑星上で[z]キーで戦闘モードに入り、Switch to spaceで宇宙艦隊インターフェースを出しAll fleetsですべての艦隊をコマンドモードにすると惑星軌道上をすべての艦隊が周回する状態になります。


巣の襲撃に対しこの状態で待っておくとそのまま迎撃できる他、Attack Relay Stationにチェックを入れておくと中継機も破壊できます。
惑星上の中継機を一度に・一瞬で破壊できるため、巣の無力化作業中には便利です(誤爆に注意)。
またこの状態で新たな中継機が来た場合には着陸前破壊ができるため巣の脅威度がほとんど上がりません。

巣の物資(matter)の確認方法

だいたい0.3AU以上近づくとカーソルで巣の各部位をポイントしてmatter等の数値を確認できるようになります(宇宙でカーソル表示は[tab])。
真ん中の部位Central Coreのmatter数が中継基地を送るなどすると変動するため、おそらくここが貯蓄値と思われます。
(動いていて数値が読みにくい場合はクリックで情報表示を固定)

巣の外周部のつぶてのようなものがLancerで、近づくと攻撃されるため近づく方向には注意です。
巣およびLancer含む周辺の配置は平たい円盤状になっているので、平面の端から近づくのではなく面に向かうように近づけば安全です。
また艦隊が勝手に戦闘を始める場合があるので心配なら艦隊インターフェースのEnableのチェックを外しておくとよいです。

経験上、Lancerが出てこなくなり巣の脅威度が0%になるのはmatter120000以下からのようです。
その状態でも中継機の送信は行われます(消費4800?)。

なお意図して行うのは難しいですが、運がよければ近くの惑星上でも0.3AU以内に近づいて、地表にいながら空に浮かぶ巣の情報をチェックできる場合があります。


ミサイルタレットで他の惑星上の目標を攻撃する

おすすめ武器のところではわかりやすさのため同じ惑星上の…と書いてしまったのですが
パッチノートによればミサイルタレットは他の惑星上の信号塔の範囲の目標を攻撃できるようです。

store.steampowered.com

ただ0.1AU程度の射程なので復数衛星くらいでしか発動しない気はしますが…

おわりに

量が…量が多い…
なにか抜けがあれば修正します。

おまけ:DFモブトラップ

DFモブトラップを色々試行錯誤しつつ実施中です。

キル機構自体は基地を壊さない程度の距離にレーザータレットを置きまくるだけなので難しくはないのですが、ドロップ整理が修羅な気がします。
とにかく落ちる種類が多い…戦場分析基地に拾わせるのとドロップフィルターで本当にいらないものを無視するのは当然として、それでも仕分けが大変です。
いや絞れる人はドロップ種類絞れるのかもしれませんが個人的にはもったいない精神が強くでてしまい…

色々悩んだのですが、結局戦場分析基地を復数置くのがいいのかなあという感じです。

1つの基地は↓のような設定で5種類だけアイテム拾わせるようにして、sorterにフィルターかけてベルトに出してそのままILSへ。

こうすればアイテムごとに専用経路ができるので、たとえば鉄板でベルトが詰まって限定ドロップが手に入らない…みたいなことがなくなります。

分析基地自体は9口ありますし大きい方のストレージを上に載せられてそこからもアイテムを出せるのですが、結局ベルトがかなりスペースをとるので分析基地の数を減らしても管理と建築コストが増えるだけであんまりうまみがないんですよね。

ちなみにトラップ稼働させながらドロップ拾う用の分析基地をセットアップするときはそのまま置くと全部のアイテムを速攻拾い始めるので
ブループリントで、全スロットのフィルタをドロップ外のアイテムにしてInput/Output Partitionsを0にした分析基地を作っておくといいです。

これなら設置したそばから勝手に拾うことはしなくなります。
あとは先頭5つのフィルタを欲しい物に変更して、Partitionsを5にすれば5種類のものを拾える分析基地がセットアップできます。
鬼畜操作のスライダーを動かしすぎてもドロップ外フィルタのおかげで暴発しないので安心。

また、フィルタを設定してからsorterを設置すればsorterのフィルタも内部フィルタに合わせて選択肢が表示されるので目検で全アイテムから探すより楽です。

このsorterのフィルタ設定も、戦場分析基地にストレージ使うときはやりにくいんですよねえ。
下段に入ったアイテムを上段から取り出せない(逆は可能)なので一番上のストレージにフィルタ設定してそれ以外は配置不可にするんですが
そうすると下から引き出すsorterが一番上に設定したフィルタを考慮してくれないとかその辺…

ということでアイテム5種類ごとに戦場分析基地を置く、に落ち着いているわけです。
ちなみに5種なのは1ILSに合わせてるだけですね。
2つの分析基地から引き出したアイテムを3つのILSに…とかやってるとまたこんがらがるだけなので…

まあここまで全部既存ブループリント使えば楽かもなのですが。
トラップ作る立地をあんまり考えず極近くになってしまってブループリントがほぼ使えないのは失敗だった感じはありますね。
これから作る人はちゃんと赤道付近の基地でやったほうが楽だと思います。

*1:所感の項に貼ったツイートの通り、宇宙戦闘が未完成のためナーフされているようです

*2:厳密には基地の破壊でも脅威度は上がりますが上昇幅が0.1%台なのでそれだけで襲撃を発生させるのは難しいです

*3:自機の建造ロボットにもある機能ですが

*4:ミサイルは便利すぎるのでナーフきそうな…