タイトルの通り、Cave of Trials(試練の洞窟)でハードモードメダルをつけたまま50戦クリアしたので戦略やメダル構成など書いておきたいと思います。
前提
- ハードモード(not HARDEST)
- 攻撃/防御永続UPのアイテムなし
必要なものは後々書きますが
クリア後、ほぼMedal集めきった後やってます。
ステータス
基本ステータス
装備Medal
おおむね、
- HP/TPをターン毎に回復/勝利時回復するMedal
- Kabbuに防御系Medal
- Viに攻撃系Medal
という感じですね。
あと、Meditation(瞑想)Medalはこの後のギミックで必要なので忘れずに。
※Pebble Toss(石投げ)はMP余ったから付けただけで使いませんでした…Spy(観察)が全部埋まってない人はSpy Specがいいかも。
持ち込みアイテム
- Berry Smoothie(TP全回復) x5
- Queen's Dinner(PT全体のHP15/TP15回復、状態異常回復) x 9
- Miracle Shake(パーティ全蘇生)x1
…でしたが、Miracle Shakeは使わず、他アイテムもかなり余ったのでここまでいらないかも。
所要時間
50戦ぶっ続けで3時間。
耐久型ということもありますが、参考にしていただければと。
戦術
- KabbuがTaunt(挑発)で守ってViが殴る(Leifはターン回したり地中の敵対応したり)
- 敵を残して耐え、HPやTPを回復して継続して戦闘可能に
という感じです。
Taunt + Meditationはノーコスト
これが結構重要で…
Meditationを2つ着けたキャラが「何もしない」選択時にTPが2回復します。
また、KabbuのTauntのコストはTP2です。
なので合わせると、TPを消費せずにずっと挑発し続けられる…とも言えます。
むしろこれらの行動でTPを消費しないだけでなく、TP CoreのMedalにより2ターン毎に4TPが回復します。
なので、挑発+何もしないを選択しつつ敵の攻撃を耐えているだけでTPがじわじわ回復していく状態を作れるのです。
Viの被ダメがMedal効果で上昇しているので、まず挑発は切らさない方がいいかと思われます。
また、KabbuがBack Supportを着けているので、とにかく耐えて回復したい!という状況のときは
隊列変更でKabbuを後ろに回せば防御が+1され、より安定して耐えることができます。
雑魚連戦で大事な『継続的な戦闘』がこのコンボ(と回復Medal)を基本として実現できます。
Vi + Hurricane Tossで大ダメージ
巷では結構有名ですが、攻撃が上がった状態で複数ヒットスキルを使うと大ダメージを出すことが可能です。
このMedal構成のViが前衛でHurricane Tossを使った場合、1撃目は
基本ダメージ1
+ 前衛ボーナス1
+ AttackExchange x2で+2
の4ダメージ、そこから後ろは1ヒット1ダメージずつ下がりつつ、ADBP Medalで5ヒットするので
4+3+2+1+1 = 11ダメージになります。
基本的に攻撃するのはViだけですのでターンはどんどん回していきましょう。
実はNeedle Pincerでも6+5ダメージで同じダメージで、こちらはTPが5で済むのですが。
空中や後ろの敵に当てられる以外の利点もあります↓
貫通バグ利用(悪用?)
BugFablesには貫通および防御ダウンデバフに対するダメージ計算?のバグがあるようで…
- 防御が1以上ある敵に
- 防御を下げる状態 or 1ダメージ貫通する攻撃を2つ以上重ねると
- 本来の防御力を超えて与ダメージが上がる
のです。
例えば、「防御力1であるChomper(ガブガブ)にLeifのBreakで防御1ダウンをかけて前衛のKabbuが通常攻撃(防御1貫通)」した場合、ダメージは4になります。
もともとマイナス防御が計算に入るのでは?とお思いかもですが、「防御が1以上ある敵に」と書いたとおり、防御が0の敵にはマイナスとして計算されないのです。
たとえば防御0であるSeedling(タネリン)に対して上記と同じことをしても、ダメージは3です。
また、1ダメージ貫通ではなく防御完全貫通の攻撃も、上記の現象は起こしません。
「防御1ダウンをかけて前衛のViがNeedlePincer(防御完全貫通)攻撃」は、ChomperでもSeedlingでも4+3の7ダメージです。
そして、今回の攻略ではViのHurricane Toss(1ダメージ貫通) + Deep TauntのMedal効果で防御1ダウンがこの貫通バグの対象になります。
なので、先程4+3+2+1+1の11ダメージと言いましたが、防御1の敵にはここに+1ダメージずつプラスされて5+4+3+2+1=15ダメージを出すことができるのです!
これは強力。
Needle Tossで麻痺まき
ややこしい話をしましたがこっちはかんたん。
Medal効果でViの針スキルに麻痺効果が付きます。
なので複数回、異なる敵に撃てるNeedle Tossで麻痺撒けば、倒さなくても敵を行動不能にできますね。
Needle Tossは「同じ敵に当てるとダメージが下がる」という仕様がありますが、なんだかんだ1撃で5、2撃で8のダメージが入るので、序盤の敵はこれだけで処理できたり。
ただ、麻痺するかどうかがあくまで運なので、あまり頼りすぎるのは危険かも…
他注意点としては、麻痺していると防御+1なので、↑の貫通バグの計算に支障が出ないように注意。
あと敵の配置に寄っては当てづらかったり、クソ外し上等になるので状況はよく見極めましょう…(めちゃくちゃやらかした)
各ターンのフロー
カギとなる要素はここまでで揃えましたが
結局どう動けばいいの、ってところを書いていきます。
その前に…各ターンまずはTauntを絶対忘れずに!
Viがターゲットされると大ダメージなことに加え、Tauntしないと防御ダウンはかからないので(当たり前ですが…)
まず味方フェイズになったらTaunt、としておくと忘れにくいです。
初ターン:Vi先頭でとにかく敵の数を減らす
早く終わらせるにしろ耐えて回復するにしろ、とにかく厄介な敵をViでガンガン処理します。
- 倒しきれそうなら基本はHurricane Toss
- 複数回倒せそうなときか、行動2回目なら麻痺まきでNeedle Toss
- ちょっと節約+麻痺狙いでNeedle Pincer
あまり考えずにHurricane Tossでバッタバッタなぎ倒す感じでもまあいけます。
最優先は全体攻撃してくる敵。理由は単純、Viに攻撃当たるとめっちゃ痛いからです。
次は普通に攻撃力が高い敵やガードしにくい敵。
Strong Startの効果でKabbuが2ターンあるので、味方は合計4回動けますが
場合によってはViが3回動くことも視野に入れましょう。
とにかく初ターンで敵を減らしておきます。
2ターン目以降:さっさと切り上げるならViで攻撃、耐えるならKabbuを後ろに
TPに余裕があるのでさっさと終わらせる時はそのままViで攻撃を。
勝利時に4TP+終了前にKabbuが「何もしない」で2TP回復するのでそこも折り込めば意外と余裕はあります。(これ忘れやすいですが…)
50戦長いので、プレイヤーの体力も鑑みてサクサクいきましょう。
耐えてHPなりTPなりを回復しておきたいなら、Kabbuを一番後ろに回せば防御+1になりますので、あとは耐えます。
KabbuはTauntした後、LeifかViのターンを回して「何もしない」でTP回復を忘れずに。
まとめ
こんなところかなと思います!
回復アイテムかなり余ったので押せ押せでもいけるかもしれないですが、継続戦闘のスタイルだとリソース切れに怯える必要がないのは安心でしたね。
本当は50戦動画上げてから記事投稿したかったんですが、3時間のエンコはなかなかヘビーでやるヒマがないので、とりあえず記事だけ投げときます!